Entrevista com Produtor de Arms – Origem do jogo, sobre seu conteúdo e muito mais

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Kosuke Yabuki o produtor de Arms, foi entrevistado pela Famitsu, onde ele comentou sobre como Arms surgiu, sobre seu conteúdo entre outras coisas.

Logo abaixo confira parte do que foi falado:

Pergunta: Como surgiu o jogo Arms?

Resposta: A Nintendo está sempre fazendo vários protótipos para jogos, estávamos envolvidos nesse processo onde as ideias se tornam novos jogos. Dentro destes protótipos numerosos, nós escolhemos um que caberia bem ao lado do lançamento do Nintendo Switch, transformou-se na base para o Arms.

Pergunta: Penso que esses protótipos são criados para testar conceitos de jogos muito básicos. Então, de que tipo de conceito surgiu o jogo Arms? Imagino que começou como um jogo de boxe onde os braços dos personagens estendem-se …

Resposta: Não, era originalmente um conceito para um jogo de boxe. Existem muitos jogos de luta, como Street Fighter ou Super Smash Bros., ou mesmo “jogos de luta 3D” como o Tekken, onde o jogo é visto lado a lado. Desde o início dos jogos de luta, a visão lateral tem sido o mainstream, mas eu sempre pensei, por que não poderíamos fazer isso um pouco diferente? No entanto, pode ser difícil avaliar a profundidade em jogos onde a câmera está atrás de você. Então eu estava absolutamente convencido de que não seria adequado para os jogos de luta, que exigem controle de distância precisa. Mas o fato de que seus braços se estendem, e que leva um pouco de tempo para que eles tenham impacto, torna bastante provável que seus ataques terão sucesso. Minha idéia era fazer com que as táticas do jogo girassem menos em torno de saber se o ataque seria um sucesso ou não, mais sobre o tempo e o atraso entre seus ataques. Então, em busca de um novo tipo de jogo de luta onde a câmera está atrás de você e seus braços estendem, Arms nasceu.

Pergunta: Ao jogar, quase se sente como se houvesse um mecânico de tiro no jogo, a algo desse estilo?

Resposta: São socos, mas há um aspecto deles que é semelhante aos mísseis, que você está apontando e procurando uma chance de atirar.

Pergunta: Honestamente falando, quando eu vi pela primeira vez o jogo, eu pensei que seria como o boxe no Wii Sports, onde você está envolvido em movimentos de soco muito exagerado. Mas, mesmo que você possa jogar Arms com o controle de movimento, se você se tornar habilidoso, você também pode fugir dos ataques do seu oponente perfeitamente, prever seus movimentos para aterrar seus próprios ataques. Então, se você colocar algum esforço em jogar, você será capaz de desfrutar desse tipo de jogabilidade estratégica?

Resposta: Não tínhamos motivo para criar outro Wii Sports. Como alguém que trabalhou em Mario Kart, eu sempre estou chegando com idéias para apimentar a jogabilidade, adicionando movimentos irrealistas e truques.

Pergunta: Neste evento, existem cinco personagens disponíveis, cada um com três tipos diferentes de braços. Haverá mais personagens na versão de final?

Resposta: Haverá mais personagens, com mais tipos de braço. O que temos disponível hoje é apenas uma parte do que estará disponível no jogo completo. Você pode olhar para a frente para mais informações, gradualmente saindo conforme a data de lançamento se aproxima.

Pergunta: Entendo. E os cinco personagens disponíveis aqui podem ser divididos em tipos diferentes, Balanced type, Power type e Speed type, correto?

Resposta: Está certo. Todo mundo tem ações básicas únicas disponíveis para eles, estatísticas como a velocidade de movimento e a quantidade de dano que infligem também são dependentes do personagem.

Pergunta: Certamente alguns são mais eficazes em certos matchups?

Resposta: Claro. Não só o personagem, mas o tipo de braço que têm equipado também.

Pergunta: Um personagem pode reverter suas fraquezas e forças dependendo da escolha de seu braço, para que os jogadores possam equilibrá-los?

Resposta: Por exemplo, o Power-type Master Mummy tem ataques pesados que podem desviar quase todos os ataques lançados em si mesmo. Mas se seu oponente escolheu algo como o Braço de Boomerang, eles poderiam contornar sua deflexão ao contorná-la.

Pergunta: Entendo. Parece que seria estratégico manter pelo menos um braço, em vez de enviar ambos para atacar de uma vez.

Resposta: Nós deixamos todo o tipo de pessoas jogar o jogo, depois de passar algum tempo com ele, a maioria deles decide “eu não deveria socar com muita frequência”, deveria esperar para reagir aos ataques do seu adversário em vez disso. Mas uma vez que eles passam por esse estágio, eles fazem coisas como manipular os movimentos do seu oponente com ataques constantes ou forçá-los para os cantos. Suas capacidades estratégicas crescem se tornando mais avançadas, então há uma grande diferença na forma como as pessoas lutam dependendo de sua habilidade.

Pergunta: Você anunciou um modo para um jogador e on-line, mas haverá outros modos disponíveis?

Resposta: Há muitos outros que serão revelados … mas eu não posso falar sobre eles (risos). Tendo apenas 1v1 no modo on-line seria muito cansativo, por isso existem outros modos a ser revelados.

Pergunta: Finalmente, você poderia dizer algo aos leitores que estão ansiosos pelo jogo?

Resposta: Arms é uma nova IP, então estamos começando do zero. Nosso objetivo é fazer um jogo com um esquema de controle físico agradável, que também tenha muita estratégia e jogabilidade técnica. Estou ansioso para receber o feedback de todos, porque eu acredito que este jogo tem aspectos que irão evoluir juntamente com a playerbase.

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